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http //developer.garmin.com/connect-iq/programmers-guide/ios-sdk-guide/ Garmin Developers Connect IQ SDK 大まかな流れ(想像) URLスキームで、元のアプリケーションにメッセージを送る ミュージックアプリを動かす場合 iOS SDK Guide iOS用のモバイルSDKを用いて、ガーミンウェアラブルデバイス上で動作するMonkey Cアプリケーションと連動するiOSアプリケーションを製作できます。 リモートデータを取得したり、ウェアラブルデバイスからiOSデバイスにresource-intensive tasksを読ませることでfeature-richなユーザーエクスペリエンスを構築することができます。 このガイドはMobile SDKにiOSプロジェクトを加え、SDKのAPIやあなたのMonkey Cアプリケーションとの通信方法を紹介するものです。 メモ:iOSプロジェクトを作成するためのメモであって、Garminデバイスから通信するためのメモではない? Configuring a Project To Use the Mobile SDK フレームワークをプロジェクトに加えるiOS用のモバイルSKDは、iOSフレームワークパッケージとして配布され、iOS SDKの中に見つけることができます。まず、Xcodeにおいて、ConnectIQ.framework をプロジェクトのフレームワークグループにドラッグします。 Add the bundle to the project.iOS向けのモバイル SDK はそのSDKで使われるリソースにバンドルされて配布されており、iOS SDK の中に見つけることができる。SDKがこれらリソースにアクセスできるように、SDKのフレームワークを参照するプロジェクトに加える必要がある。ConnectIQ.bundle ファイルをXcodeの適切なファイルに加える。 (e.g. Resources or Supporting Files). リンク依存をフレームワークに加えるTo allow a project to build with the Mobile SDK, add a linker dependency to the framework for each of the project’s targets by adding an entry to the Target Build Phases Link Binary With Libraries panel. バンドルリソースをコピーするSimilarly, in order for the resources inside the bundle added in step 2 to be available at runtime, they must be copied to the target’s resources at build time. This can be accomplished by adding an entry to the Build Phases Copy Bundle Resources panel. 必要なリンカフラグを加えるThe Mobile SDK for iOS utilizes category methods internally. When importing a library that uses category methods, an additional flag must be specified to allow the library to be linked correctly. To do this, add the –ObjC flag to the Target Build Settings Other Linker Flags setting. URL scheme を登録するAndroid用のモバイルSDKと違い、iOS Mobile SDK を用いて作られたアプリはスタンドアローンであり、GCMに直接は依存せず、デバイスと通信する。しかし、GCMは必要となり、最初に通信のできるConnect IQ-compatible devices や Monkey C アプリがインストールされたデバイスをさがすのに使う。アプリとGCMは iOS の URL スキームを通してお互いをの情報を交換する。 To facilitate this, a URL scheme that GCM can send data to must be registered by the app. To do this, add an entry to the Target Info URL Types panel. A string that is not likely to collide with any other apps on the iOS device should be chosen. See the Apple documentation for more information on custom URL schemes. Set background execution mode (optional).The iOS system allows apps that communicate with Bluetooth devices to be woken up to execute in the background when a connected device has data to send. This can be useful for companion apps that process requests for their respective Monkey C applications on a wearable device. To enable this behavior, turn on the Uses Bluetooth LE accessories option in the Target Capabilities Background Modes panel. SDK を初期化する All interaction with the Mobile SDK is done through the ConnectIQ class. This class must be initialized during app startup with the project’s URL scheme and a UI override delegate. Typically this is done within the app delegate’s application didFinishLaunchingWithOptions method. [[ConnectIQ sharedInstance] initializeWithUrlScheme @"exapp-123456" uiOverrideDelegate self]; URLスキームは Configuring a Project To Use the Mobile SDKのStep4 で選んだもとの同じ文字列を選ぶ必要がある。 The URL scheme should be the same string chosen in Step 4 of When invoking a method of the ConnectIQ class that requires GCM to be installed and it is not present on the iOS system, by default an alert dialog will be shown to users that allows them to go to the Apple App Store page for GCM to install it. By passing an instance of an object that conforms to the IQUIOverrideDelegate protocol here, custom behavior or a specialized UI may be specified in this case. To use the default alert dialog and behavior, pass nil. Implementing a UI Override Delegate If a UI override delegate was specified and an action was performed that requires GCM to be installed, the ConnectIQ class will call the needsToInstallConnectMobile method on that delegate. The app should inform the user that GCM is required for this action and give the user the option to open the Apple App Store page for GCM or to cancel the action that triggered it. If the user chooses to install GCM, the howAppStoreForConnectMobile method may be called. - (void)needsToInstallConnectMobile { // Show alert to user with choice to install GCM if (alert.result == YES) { [[ConnectIQ sharedInstance] showAppStoreForConnectMobile]; } } Note that this example is synchronous, but if UI is shown to the user, the showAppStoreForConnectMobile method should be called as a result of user input instead of directly in the needsToInstallConnectMobile method. デバイスとの動作 (Working with Devices) Finding Connect IQ-compatible Devices iOS SDK はBluetooth を介して、直接デバイスと通信する。しかし、どのデバイスが使用できるのかを知る必要はある。そのため、アプリケーションは次のメソッドを呼び出さなければならない。 showConnectIQDeviceSelection [[ConnectIQ sharedInstance] showConnectIQDeviceSelection]; This method launches GCM to the foreground and allows the user to choose which paired Connect IQ-compatible devices to share with the companion app. If GCM is not installed and a UI override delegate was set, its needsToInstallConnectMobile will be called. Note that by launching GCM, this method causes the companion app to go into the background, possibly resulting in the app being suspended. The companion app should expect to be suspended when calling this method. Once ユーザーがペアリングしたデバイスにto share with the companion 選択したら、GCM will launch the companion app (via its registered URL scheme), シリアル化された URL クエリアイテムをデバイスのリストとして送信する。The companion app should override its app delegate’s application openURL sourceApplication annotation method to listen for this. The companion app may then call the parseDeviceSelectionResponseFromURL method クエリアイテムをモバイルSDKとして使われるIQDevice オブジェクトである NSArray に展開して – (BOOL)application (UIApplication *)application openURL (NSURL *)url sourceApplication (NSString *)sourceApplication annotation (id)annotation { if ([url.scheme isEqualToString ReturnURLScheme] [sourceApplication isEqualToString IQGCMBundle] { NSArray *devices = [[ConnectIQ sharedInstance] parseDeviceSelectionResponseFromURL url]; if (devices != nil) { [self.devices removeAllObjects]; for (IQDevice *device in devices) { self.devices[device.uuid] = device; } return YES; } } return NO; } Note that in this example, the parsed devices are stored to a dictionary for later use within the app, but are not cached in any kind of persistent storage. To avoid needing to launch GCM excessively to discover devices, companion apps should cache devices to persistent storage. When a list of devices is returned by GCM, companion apps should clear all previously cached references to devices they may have known about. Always use only the latest list of devices that the user has authorized. Listening for Device Events Once the companion app has one or more IQDevice instances from GCM, it may register with the ConnectIQ class to receive notifications when that device’s connection status changes by calling registerForDeviceEvents delegate . [[ConnectIQ sharedInstance] registerForDeviceEvents device delegate self]; The delegate passed in must be an instance of a class that conforms to the IQDeviceEventDelegate protocol. Once registered, the delegate’s deviceStatusChanged status method will be invoked when the device’s connection status changes. The getDeviceStatus method may also be called to get the current connection status of the device. These methods both return a device’s status as an IQDeviceStatus value. A companion app must register to receive device events before calling methods that operate on devices or apps, such as getDeviceStatus or sendMessage toApp progress completion . To stop listening for device events, a companion app may call either the unregisterForDeviceEvents delegate or unregisterForAllDeviceEvents method. [[ConnectIQ sharedInstance] unregisterForDeviceEvents device delegate self]; [[ConnectIQ sharedInstance] unregisterForAllDeviceEvents self]; アプリケーションとの動作 (Working with Apps) Creating an App Instance Apps are represented in the Mobile SDK as instances of the IQApp class. An instance of the IQApp class represents a single app on a single device. This means that in order to work with an app that’s installed on two different devices, a companion app will need two instances of the IQApp class with the same app ID, one for each device. To create an app instance, use the IQApp class’s appWithUUID device method. NSUUID *uuid = [[NSUUID alloc] initWithUUIDString @””]; IQApp *app = [IQApp appWithUUID uuid device device]; Requesting an App’s Status Once an IQApp instance has been created that links an app ID to an IQDevice instance, a companion app may request the status of the app on that device by calling the getAppStatus completion method. [ [ConnectIQ sharedInstance] getAppStatus app completion ^(IQAppStatus *appStatus) { if (appStatus != nil appStatus.isInstalled) { NSLog(@”App is installed! Version %d”, appStatus.version); } } ]; This method communicates with the device over Bluetooth, and therefore is asynchronous. The completion block will be invoked when the device responds, or the request times out. If the request is successful, the completion block will be invoked with an instance of the IQAppStatus class. A companion app may inspect this status to discover if the app is installed on the device, and if so, what the version of that app is. A companion app could then potentially show a UI that recommends that the user upgrade the app on the device. If the device is not currently connected or the request times out, the completion block will be invoked with a nil status. Installing, Upgrading or Managing an App If a companion app determines that an app is out of date or not installed, it may allow the user to install or upgrade that app by launching the Connect IQ store within GCM. To do this, simply call the showConnectIQStoreForApp method. [[ConnectIQ sharedInstance] showConnectIQStoreForApp app]; A companion app may also call this method even if the app is installed and up to date on the device, to allow the user to manage or uninstall the app from the device. Like the showConnectIQDeviceSelection method, by launching GCM, this method causes the companion app to go into the background, possibly resulting in the app being suspended. The companion app should expect to be suspended when calling this method. メッセージの送信 Once a companion app has determined that an app is installed on a connected device, the companion app はその iOS アプリケーションのメールボックスに Bluetooth を介して次のメソッドを使ってメッセージを送る sendMessage toApp progress completion このメソッドはメッセージとしてオブジェクト、送信先として IQApp、そしてさらに2つのブロックを取る。一つはデータ送信状態を定期的に呼び出させるもの、もう一つは転送が終了した場合に呼び出されるものである。 NSArray *message = @[@”hello pi”, @(3.14159)]; [ [ConnectIQ sharedInstance] sendMessage message toApp app progress ^(uint32_t sent, uint32_t total) { float percent = 100 * sent / (float)total; NSLog(@".2f%% - %u/%u", percent, sent, total); } completion ^(IQSendMessageResult result) { NSLog(@"Send message finished with result %@", NSStringFromSendMessageResult(result)); } ]; The message object that is passed to this method is first converted by the SDK into a Monkey C-compatible type, and is then sent to the app’s mailbox on the device. Therefore, only Objective-C types that can be directly translated to comparable Monkey C types are valid. Valid message types include NSString, NSNumber, NSArray, NSDictionary and NSNull. Take advantage of nesting other types inside an NSArray or NSDictionary to form complex messages. Values contained in NSNumber objects will be converted to the most appropriate Monkey C value type on the device. Keep in mind that the wearable devices have limited memory and processing power compared to an iOS device. Messages should be as small as possible. However, sending frequent small messages can incur performance and battery life costs. Therefore, it is more desirable to send occasional large messages than it is to frequently send many tiny messages. Companion apps should aim to balance the costs of memory and performance by sending messages only when necessary and keeping message size to a minimum. Receiving Messages A companion app may register to receive messages that are sent from an app on a device by calling the registerForAppMessages delegate method. This method takes an IQApp to listen for messages from, and an instance of an object that conforms to the IQAppMessageDelegate protocol as the listener. After registering, when a message from that app is successfully received, the receivedMessage fromApp method will be called on the listener. To stop listening for app messages, a companion app may call either the unregisterForAppMessages delegate or unregisterForAllAppMessages method. – (void)viewWillAppear (BOOL)animated { [[ConnectIQ sharedInstance] registerForAppMessages self.app delegate self]; } – (void)viewDidDisappear (BOOL)animated { [[ConnectIQ sharedInstance] unregisterForAllAppMessages self]; } – (void)receivedMessage (id)message fromApp (IQApp *)app { NSLog(@"Received message from app %@ %@ ", app, message); } A companion app may register to receive messages from multiple apps across many devices. However, multiple companion apps should never register to receive messages from the same app. The nature of Bluetooth communication on iOS prevents the Mobile SDK from determining which companion app to deliver the message to. Therefore, undefined behavior will result from multiple companion apps registering to receive messages from the same app. Developer Blog Contact Resources ©2016 Garmin LTD or Its Subsidiaries Terms of Use Privacy Garmin
https://w.atwiki.jp/sdkfz/pages/147.html
「SDK Diary/過去のSDK Diary/2013年1月~3月」のコメントページ。
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Java基礎知識でJava仮想マシンについて触れましたが,Javaの開発環境と実行環境について整理します. SDKとは Software Develeopment Kit. あるプログラミング言語やAPIなどを利用してソフトウェアを開発するための開発キット. ソフトウェア開発キットの総称. JDKとは Java Development Kit. SDKのうち,Java言語でプログラミング開発を行うために必要な開発キット. コンパイラ, クラスライブラリ, Java仮想マシン(JRE)を含む. Sun Microsystems社が開発&配布. 無料. JREとは Java Runtime Environment. Javaを実行するために必要な実行環境(Java仮想マシン) Sun Microsystems社が開発&配布. 無料. トップページ
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SDKのインストールシステムとソフトウェアの要件 SDKをインストールする ADT Plugin for Eclipseのインストール ADT Pluginのアップデート EclipseでのAndroidアプリケーション開発Androidプロジェクトの作成 起動設定の作成 アプリケーションの実行とデバッグ その他のIDEやツールを使ったAndroidアプリケーション開発Androidプロジェクトの作成 Androidアプリケーションのビルド Androidアプリケーションの実行 アプリケーションにデバッガをアタッチする IDEでデバッグ用のポートを設定する方法 SDKのインストール このページは、Android SDKをインストールして、あなたの開発環境をセットアップする方法を記載します。以下のリンクからSDKをダウンロードすることができます。 SDKのダウンロード システムとソフトウェアの要件 Android SDKでコードとツールを使用しているAndroidアプリケーションを開発するために、下記のような開発環境を必要とします。 開発用コンピュータ Windows XP or Vista Mac OS X 10.4.8 またはそれ以降 (x86のみ) Tested on Linux Ubuntu Dapper Drake 開発環境 Eclipse IDE for Java Developers Eclipse 3.2, 3.3 (Europa) Android Development Tools plugin (optional) Any other environment or IDE Java SE Development Kit 5 or 6 (JRE alone is not sufficient)Not compatible with Gnu Compiler for Java (gcj) Apache Ant 1.6.5 or later for Linux and Mac, 1.7 or later for Windows SDKをインストールする SDKをダウンロードした後に、あなたのPCの適当な場所にzipファイルを解凍してください。 デフォルトでは android_sdk_ platform _ release _ build のディレクトリに解凍されます。ディレクトリには tools/, samples/, その他のディレクトリがあります。 解凍したディレクトリの場所はAndroidのプラグインの導入やSDKのツールを使用する際に必要になるので覚えておいてください。 以後、$SDK_ROOTはSDKをインストールしたディレクトリとして扱います。 以下のように、あなたは"$SDK_ROOT/tools"を実行パスに加えることが出来ます。 Linuxの場合~/.bash_profileまたは~/.bashrcファイルを編集してください。PATH環境変数をセットする行を探して、そこに$SDK_ROOT/toolsを加えてください。環境変数の設定行を探すのが面倒くさければ、以下の一行を足すことで設定できます。 export PATH=${PATH} path to your $SDK_ROOT/tools Macの場合ホームディレクトリの.bash_profileをLinuxの場合と同じように編集してください。.bash_profileがなければ作成します。 Windowsの場合マイコンピュータのプロパティから詳細設定を開き、環境変数ボタンを押して、システム環境変数のPathを編集して$SDK_ROOT/toolsを追加します。 $SDK_ROOT/toolsを実行パスに加えることで、ツールディレクトリのフルパスを入力することなくAndroid Debug Bridge(adb)と他のコマンドラインツールを使用することが出来るようになります。 なお、SDKをアップデートして$SDK_ROOTが変更された場合、実行パスの更新を忘れないように注意してください。 ADT Plugin for Eclipseのインストール あなたがAndroidアプリケーションを開発するためにEclipse IDEを使用しているなら、Android Development Tools(ADT)と呼ばれているカスタムプラグインをインストールすることができます。ADTプラグインはAndroidプロジェクトとツールの統合したサポートを提供します。 ADTプラグインは、Androidアプリケーションの作成、実行、デバッグをより速くより簡単にする様々な強力な拡張を含んでいます。 あなたがEclipse IDEを使用しないなら、ADTプラグインをインストールする必要はありません。 ADTプラグインのダウンロード、インストール方法は下記の通りです。Eclipseのリモートサイト更新機能を利用してください。 Eclipseを起動、Help Software Updates Find and Install ダイアログが出るので、Search for new features to installを選んでNextを押す New Remote Siteを押す ダイアログが出るので、名前(例えばAndroid Plugin)と以下のURLを入力してOKを押すhttps //dl-ssl.google.com/android/eclipse/ サーチリストに加えて、チェックしFinishを押す サーチ結果のダイアログのAndroid Pluginのチェックボックス Eclipse Integration Android Development Tools を選択、そしてNextを押す ライセンス契約を読み、問題なければライセンス契約に同意を選び、Nextを押す Finishを押す ADTプラグインは署名されていません。Install Allを押すことでインストールを受け入れることができます Eclipseを再起動 Eclipseの再起動後にpreferencesのSDK root directoryを適切な場所に更新しますWindow Preferencesを選択しPreferences画面を表示(Mac OS X Eclipse Preferences) 左のペインからAndroidを選択 SDK LocationをBrowseで参照してSDKのルートディレクトリに設定 Applyを押してOKを押す ADT Pluginのアップデート ADTプラグインを最新版にアップデートするために、以下のステップに従ってください。 Help Software Updates Find and Installを選択 Search for updates of the currently installed featuresを選択し、Finishを押す ADTのアップデートが存在すればインストールする あるいは Help Software Updates Manage Configurationを選択 ツリーを展開して、Android Development Tools xx.xx.xxを選択 ※xx.xx.xxはヴァージョン番号 右ペインでscan for Updatesを選択 EclipseでのAndroidアプリケーション開発 Eclipse IDEでAndroidアプリケーションを開発し始めるためには、最初にAndroidプロジェクトを作り、起動設定を行う必要があります。 その後、あなたは思う存分あなたのアプリケーションを作りこんだり、走らせたり、デバッグすることができるでしょう。 以下のセクションでは、Eclipse環境でADTプラグインをインストールしていると仮定して説明を行います。 まだADTプラグインをインストールしていなければ、先にADTプラグインをインストールしてください。 Androidプロジェクトの作成 ADTプラグインは新規、あるいは既存のコードのために素早くEclipseプロジェクトを作るために使うことができる新しいプロジェクトウィザードを提供します。プロジェクトをつくるために、以下のステップに従ってください。 File New Projectを選択 Android Android Projectを選択しNextを押す 作成するプロジェクトの内容によって以下の中から選んでください(図Ⅰ)新規のソースコードでプロジェクトを作成するCreate new project in workspaceを選び、プロジェクト名、ベースパッケージ名、.javaファイルとして作成するスタブのActivityクラスの名前とアプリケーションの名前を入力してください。 既存のソースコードを使用してプロジェクトを作成するCreate project from existing sourceを選択します。SDKに含まれるサンプルアプリケーションのいずれかをビルドして実行したい場合にこのオプションを使用してください。サンプルアプリケーションは、SDKのsampleディレクトリにあります。 既存のソースコードを含んでいるディレクトリを参照して、「OK」をクリックしてください。ディレクトリが有効なAndroidマニフェストファイルを含んでいれば、ADTプラグインはパッケージ、Activity、アプリケーション名を自動的に入力します。 Finishを押す ADTプラグインは、プロジェクトに必要な以下のフォルダ、ファイルを作成します。 src/ .java Activityファイルのスタブを含むフォルダ res/ リソースのためのフォルダ AndroidManifest.xml あなたのプロジェクトのマニフェストファイル 起動設定の作成 Eclipseでアプリケーションをデバッグする前に、起動設定を作成しなければいけません。 起動設定では、起動するプロジェクト、Activity、エミュレーターオプション、その他を指定します。 起動設定を作成するために以下の手順に従ってください。 Run Open Run Dialog... あるいは Run Open Debug Dialog... の適切なほうを選ぶ(実行かデバッグか) 左側のプロジェクトタイプのリストのAndroid Applicationを右クリックしNewを選択 今回作成する構成の名称を入力 Androidタブから、プロジェクトと開始するActivityを参照 Emulatorタブから希望の画面とネットワークプロパティを設定。これらはEmulatorの起動オプション?でも設定可能 Commonタブから追加のオプションを選ぶことも可能 起動設定を保存するためにApplyを押す、あるいはRun か Debugの適切なほうを選ぶ アプリケーションの実行とデバッグ 一旦アプリケーションのためにプロジェクトと起動設定を準備すれば、下記のようにアプリケーションを実行したりデバッグすることができます。 アクティブな起動設定から、起動するかデバッグを行うために、Eclipseのメインメニューから、Run Run あるいは Run Debug から適切な方を選びます。 Run configuration managerのアクティブな起動設定は最も最近実行された起動設定であることに注意してください。 Eclipse Navigationペインでアプリケーションが選択されていたとしても、必ずしも一致しているわけではありません。 アクティブな起動設定をセット、あるいは変更するにはRun configuration managerを使います。 Run Open Run Dialog... あるいは Run Open Debug Dialog から設定することができます。 アプリケーションを実行、デバッグすると以下のことが行われます。 エミュレータが起動していなければ、エミュレータが起動します 最後のビルドから変更があれば、プロジェクトをコンパイルし、アプリケーションをエミュレータにインストールします。 Run アプリケーションを実行します。 Debug EclipseのJavaデバッガをアプリケーションにアタッチして"Wait for debugger"のデバッグモードで起動します。 その他のIDEやツールを使ったAndroidアプリケーション開発 Androidアプリケーションを開発するにはEclipseでAndroidプラグインを使うことをお勧めします。 このプラグインは機能的にIDEと融合した編集、ビルド、デバッグ機能を提供します。 しかし、SDKにはintelliJ(またはプラグインなしでEclipseを使いたいならば)を含む他のIDEで開発することができるためのツールを含んでいます。 Androidプロジェクトの作成 Android SDKは、ビルドファイルとともに、activityCreator(プロジェクトのためにいくつかのスタブファイルを生み出すプログラム)を含んでいます。 あなたは新しいコード、または、既存のコード(例えばSDKに含まれるサンプルアプリケーション)からAndroidプロジェクトをつくるプログラムを使うことができます。 LinuxとMacのために、SDKはactivityCreator.py、パイソンスクリプトと、Windowsのために、activityCreator.bat(バッチスクリプト)を提供しています。プラットホームに関係なく、同様にactivityCreatorを使うことができます。 Androidプロジェクトを作成するために、activityCreatorを実行して、以下のステップに従ってください。 コマンドラインで、SDKのtoolsディレクトリに移動し、あなたのプロジェクトファイルのために新しいディレクトリを作ってください。 activityCreatorを実行します。コマンドの引数には完全なクラス名を指定しなければなりません。新しいコードのためにプロジェクトを作っているのであれば、クラスはスクリプトが作成するスタブクラスの名前を意味します。既存のコードからプロジェクトを作っているのであれば、パッケージで1つのActivityクラスの名前を指定しなければいけません。activityCreatorスクリプトのコマンドオプションは以下の通りです。 --out folder 出力ディレクトリを設定します。デフォルトはカレントディレクトリです。あなたのプロジェクトファイルのために新しいディレクトリを作成したのであれば、それを指定するために、このオプションを使用してください。 --ide intellij新しいプロジェクトでIntelliJ IDEAプロジェクトファイルを生成するかどうかのオプションです。 例を示します。 ~/android_linux_sdk/tools$ ./activityCreator.py --out myproject your.package.name.ActivityName package your.package.name out_dir myproject activity_name ActivityName ~/android_linux_sdk/tools $ activityCreatorスクリプトは、以下のファイルとディレクトリを生成します(既存のものには上書きしません) AndroidManifest.xml指定されたActivityクラスと同期したアプリケーションのマニフェストファイル build.xmlアプリケーションをビルドしたりパッケージするためのAnt用ファイル src/your/package/name/ActivityName.java生成時に指定したActivityクラスファイル your_activity.iml, your_activity.ipr, your_activity.iws-ide intelliJフラグを指定したときだけに生成されるintelliJ用のプロジェクトファイル res/リソース用のディレクトリ src/ソースディレクトリ bin/ビルドスクリプトのアウトプットディレクトリ 生成してからはディレクトリはどこに移動しても構いませんが、SDKのtoolsフォルダが実行パスに設定されていることが必要です。 また、SDKディレクトリを変更するとビルドスクリプトを手動で変更する必要があるため、SDKディレクトリの変更は控えたほうがよいでしょう。 Androidアプリケーションのビルド アプリケーションをビルドにはactivityCreatorによって生成されるbuild.xmlファイルをAntに対して使用します。 もしまだAntを手に入れていなければ、 Apache Ant home page から手に入れることが出来ます。インストールし、実行パスに加えてください。 Antを使う前に、環境変数[JAVA_HOME]にJava JDKのインストールパスを指定しておく必要があります。メモ JDKをWindowsにインストールする際に、"Program Files"ディレクトリがデフォルトになっています。このパスにはスペースが含まれているので、Antの実行が失敗します。この問題を解決するには環境変数[JAVA_HOME]に"JAVA_HOME=c \Progra~1\Java\"のように設定します。もっと簡単な方法はJDKをスペースを含まない、"c \java\jdk1.6.0_02"のようなディレクトリにインストールすることです。 まだプロジェクトを作成していなければ、上記のAndroidプロジェクトの作成に従って、先にプロジェクトを作成しておいてください。 あなたはbuild.xmlがあるディレクトリと同じパスで、antとタイプするだけで、Antのビルドファイルを実行することができます。しかしソースファイルまたはリソースを変更するたびにAntを実行しなければいけません。Antを実行しておかないと、修正がアプリケーションに反映されません。 Androidアプリケーションの実行 コンパイルされたアプリケーションを実行するには、以下に示すadbツールを使用して、.apkファイルをエミュレータの/data/app ディレクトリにアップロードします。 エミュレーターを起動します( あなたのSDKディレクトリ /tools/emulator をコマンドラインから起動)。 エミュレーターをホームスクリーン(待受け画面)に移動してください(あなたがエミュレーターでアプリケーションを再インストールするとき、ホームキーを押して該当のアプリケーションを動作させないようにしておきましょう)。 実行可能ファイルをアップロードしてmyproject/bin/( appname ).apkをインストールするために、adbを実行します。 例えば、Lunar Landerのサンプルをインストールするには、コマンドラインで あなたのsdk_dir /sample/LunarLanderディレクトリへ移動し、/../tools/adb install /LunarLander.apk と入力します。 エミュレータ上で利用可能なアプリケーションのリストを開き、画面をスクロールさせて、あなたのアプリケーションを選択して起動してください。 メモ あなたが初めてActivityをインストールするとき、アプリケーションラウンチャーに現れる前、あるいは、他のアプリケーションから呼ばれる前に、エミュレーターを再起動する必要があるかもしれません。なぜなら、パッケージマネージャは通常エミュレーター起動時のみ完全にマニフェストを調べるからです。 アプリケーションにデバッガをアタッチする このセクションはエミュレーターで実行アプリケーションをデバッグするためにIDEを中継する方法とデバッグ情報(例えばCPU使用率)をスクリーンに表示する方法を解説します。 デバッガのアタッチはEclipseプラグインを使えば自動的に行われますが、他のIDEでもデバッグポートを監視してデバッグ情報を受け取ることができるように設定することができます。 IDEとエミュレータの間のポートフォワーディングの役割を果たす、Dalvikデバッグモニターサーバー(DDMS)?を起動してください。 アクティビティにデバッガがアタッチされるまでアプリケーションの起動を待つようにエミュレータのデバッグオプション設定をしてください。これらの大量のデバッグオプションはエミュレータ上でCPU使用率やリフレッシュレートを表示するようなことではDDMSを使用しなくてもよいことを覚えておきましょう。 デバッグするためにIDEでポート番号の8700を割当ててください。プロジェクトをデバッグするためにEclipseのセットアップをどうするかは以下で述べます。 IDEでデバッグ用のポートを設定する方法 DDMSはエミュレータの上の全てのVMに特定のデバッグポートを割り当てます。
https://w.atwiki.jp/vst_prog/pages/22.html
Steinberg VST Audio Plug-Ins SDK 2.4のインストール方法(2010年4月14日) Steinberg 開発者アカウントの作成 Steinberg 開発者ページへ移動 下記URLへアクセスする。 URL http //www.steinberg.net/en/company/3rd_party_developer.html ページ下部にある「VST Audio Plug-Ins SDK(Version 2.3 and 2.4)」の横の画像をクリックする。(画像はもともとリンク切れ) 開発者ページへ移動する。 画面左メニューから「Create 3rd Party Developer Account」をクリックする。 開発者アカウントの作成1 開いたページ中央の「Country Prease choose」から「Japan」を選択し、「Next Step」をクリックする。 開発者アカウントの作成2 開いたページで必要事項を入力し、「I accept Steinberg s ~~~」にチェックをいれ「security code」を入力し、「Create account now」をクリックする。 開発者アカウントの作成3 次のページが開けば問題なく登録は完了。 メールボックスに以下のメールが届いたことを確認する。 件名 「Steinberg 3rd Party Developer Acount」 送信者「Steinberg Media Technologies GmbH noreply@steinberg.net 」 開発者アカウントの有効化 届いたメールの「To activate your account please click on this link 」の部分にあるリンクをクリックするとアカウントの作成は完了する。 You have read and accepted our privacy policy. To activate your account please click on this link http //www.steinberg.net/en/company/3rd_party_developer/ sdk_download_portal.html?~~~~~~~~~~~~~ (←この部分のリンクをクリック) After you have activated your account you can log-in to the 3rd Party Developer area using your username "XXXXXXXXXXXXXXXX" and your password. Your Steinberg Team ※注意 アカウントを作成からダウンロードページへのログイン可能になるまでしばらく時間がかかる模様。 また、ダウンロードページはInternet Explorer以外のブラウザでは正常に動作しない可能性がある。 次へ 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/also_little/pages/534.html
SDK団とは、S(シャイニング)D(ダイレクト)K(キョノン)の略であり、フォースシリーズに出る集団のことである。 読みは『エスディーケー団』 しかし、まったく意味がない。 しかもキョノンはalso。曰くキャノンのタイプミスだと言っている。 メンバー 七人戦士 スターチップを守る者たち。色々なところでリトル達とぶつかる。 アゴ軍曹(頌龍) チキン(チキン) ファイヤー(ファイヤー) ネット(ネット) ノーグルト(ノーグルト) とことこ(とことこ) クォヴレー(クォヴレー) 四天王 七人戦士の上を行く者たち。クォヴレーは七人戦士であって四天王。 アクアクロス(sugar) ダッシュ(ダッシュ) ジン(ジン) ドンマイグループ ドンマイ!だが、名前の割には強い。ドンマイグループはアゴ軍曹がリトルにやられた後に結成された。 廉虎(頌龍) プラテレ(FAL) ハリー(ハリー) 死神(死神) アカツキ(暁) 真・四天王 ライル、蒼井の二人が狂の血を流された際にできた四天王。エルグランドにて敗れる。 蒼埼ハーマイオニー(蒼星龍) ニッチー(ニッチー) カーライル(将) クォヴレー(クォヴレー) 戦闘ロボ 戦闘ロボとは、カンマス城にて作られた警備ロボットたち。うおおの力によって操られる。 戦闘ロボ 巨大戦闘ロボ フレイム戦闘ロボ 戦闘員忍者 海賊戦闘員 小型戦闘ロボ エリート戦闘ロボ ラスト戦闘ロボ(うおお) 神 ダブルによって怪物と化した神達。それぞれ、氷、炎、水の属性を持つ。 ニッチー(ニッチー) シルー(シルー) リオン(リオン) ボス SDK団のボス。 ヒクロ(緋黒) 黒幕 ヒクロをもだましカンマス王国を支配しようとした黒幕。ネオフォースでそれが明らかになる。 ダブル(Johan)
https://w.atwiki.jp/miracle_mikuru/pages/41.html
http //d.hatena.ne.jp/linden/20060301 デバッグ情報が壊れています; モジュールを再コンパイルしてください 最近のPlatform SDKはVC++6.0には対応していない VC++6.0に対応しているのはFebruary 2003 Editionまで February 2003 Edition http //www.microsoft.com/msdownload/platformsdk/sdkupdate/psdk-full.htm
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Autel MAX 4N drone is the latest high-performance drone product launched by Autel. The product adopts a brand-new design concept and is equipped with more powerful hardware and software, which provides a strong competitor for the commercial drone market and is suitable for inspection, fire protection, rescue and other aspects. https //www.autelpilot.com/products/autel-robotics-evo-max-4nAutel MAX 4N drone is a four-rotor foldable drone with a metallic gray body and a weight of less than 2kg, making it easy to carry. Autel MAX 4N drone is a drone of Autel MAX series, another MAX 4T drone is equally powerful. Quick View Autel MAX 4N Drone Performance of Autel MAX 4N drone In terms of images, the Autel MAX 4N drone is equipped with a multi-sensor camera gimbal, including a super starlight night vision lens, a thermal imager, a wide-angle camera, and a laser rangefinder. The three-axis stabilized gimbal and the starlight camera can guarantee the excellent performance of aerial photography at night, as low as 0.0001 LUX and ISO ranges from 100-450,000. The Autel MAX 4N drone can also support multiple camera modes, and the images of the remote control can be displayed on three screens for real-time transmission. The drone also has rich intelligent functions such as autonomous pointing tracking, mobile following, and one-key return, which can meet the various needs of users for aerial photography experience. Secondly, in terms of control, Autel MAX 4N drone adopts advanced remote control technology, supports multi-band, 900Mhz, 2.4GHz, 5.2Gh and 5.8GHz signal transmission, has super anti-interference ability, and can be rejected by GPS Flying in an environment that fully improves the remote control distance and stability. The maximum image transmission distance of Autel MAX 4N drone can reach 20km. Quick View Autel MAX 4N Drone Capabilities of the Autel MAX 4N Drone As an autonomous drone, Autel Robotics MAX 4N drone is equipped with Autel Autonomy Engine, capable of Autonomous Path Finding, Navigation in GPS Denied Environment, Autel Navigation in GPS Denied Environment. Autel MAX 4N drone can support 720° obstacle avoidance, adopts visual obstacle avoidance technology and millimeter wave radar technology to avoid obstacles, and can realize all-weather obstacle avoidance. Autel MAX 4N is also equipped with the first A-Mesh networking technology, enabling drone-to-drone autonomous communication, connection, and collaboration. EVO MAX 4N also adopts a hot-swappable battery design, and the battery has an automatic heating function at low temperature, which can provide safety guarantee for the flight of EVO MAX 4N drones. Autel MAX 4N adopts Autel Enterprise App Platform, supports multiple intelligent task modes, planning task capabilities, and can also ensure data security, providing Autel SDK interface. Autel MAX 4N also provides optional accessories, RTK modules, megaphones, flashlights, etc. EVO NEST can also provide a guarantee for the cooperation of multiple drones in the Autel MAX series. Autel EVO II 640T Rugged Bundle V2 https //www.autelpilot.com/products/autel-robotics-evo-ii-dual-drone
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Steinberg VST Audio Plug-Ins SDK 2.4のインストール方法(2010年4月14日) 手順概要 Steinberg VST Audio Plug-Ins SDKのインストールは大きく以下の手順で行う Steinberg 開発者アカウントの作成 Steinberg VST Audio Plug-Ins SDK 2.4のダウンロード Visual C++へのパス追加 次へ 合計: - 今日: - 昨日: -
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Steinberg VST Audio Plug-Ins SDK 2.4のインストール方法(2010年4月14日) Visual C++へのパス追加 Visual C++のオプション設定 Visual C++を起動し、メニューから「ツール」→「オプション」を選択 Visual C++へのパス追加 開いたオプションダイアログの左側で「プロジェクトおよびソリューション」→「VC++ ディレクトリ」を選択。 右側の「ディレクトリを表示するプロジェクト」を「インクルードファイル」にする。 フォルダマークを押し、新しい行を追加する。 その後、新しい行の右側「...」を押す 開いたダイアログで以下のフォルダを選択する。(VST SDK 2.4をC \以外に保存している場合はその場所を指定する) C \vstsdk2.4 同様の手順で以下2つのフォルダを追加する。 C \vstsdk2.4\vstpublic.sdk\sorce\vst2.x C \vstsdk2.4\pluginterface\vst2.x C \vstsdk2.4\vstgui.sf\vstgui 合計: - 今日: - 昨日: -